Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Magic Gate

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Magic Gate » Первостепенные пергаменты » Правила


Правила

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Общие

Сюжет в ролевой двигается сам, принимать в нем участие или нет - решать вам. Ваши действия могут влиять на исход определенных событий. Посему намечено два варианта окончания сюжета, однако это число может увеличиться.
В ролевой разрешается нецензурная брань и отыгрывание сцен насилия во время игрового процесса, использование же всего этого вне образа(несоответствие характеру) вашего персонажа будет наказываться. В диалогах думайте как бы ответил ваш персонаж исходя из характера в анкете.
Помните, что персонаж описывается от третьего лица.
Минимальный пост в ролевой равен 300 символам с пробелами. Однако во время разговора этим правилом можно пренебречь. Хочу заметить, что за большие, красивые, душевные и эмоциональные посты выдается награда в виде серебра.
Для более полного взаимодействия с миром, разрешается описывать действия разных неигровых персонажей не имеющих никакой роли или влияния в мире, допустим ваш персонаж вошёл в бар, где сел за барную стойку и начал диалог с барменом, вам разрешается описывать речь и действия бармена если он не является NPC и не играет никакой роли.
Время в игровом мире приравнено к московскому времени, однако это довольно условно, ведь какой-нибудь разговор может затянуться на несколько дней..

Валюта

В ролевой три валюты: серебро, опыт(EXP) и очки прокачки (ОП). Первая необходима для покупки каких-либо предметов по миру, для этого существуют торговцы, лавки и т.д. Его можно заработать почти где угодно. Серебро можно передавать другим игрокам в ролевом процессе.
Опыт нужен для прокачки. Его же можно заработать в боях за убийства, в квестах, в ивентах. Он необходим для повышения вашего уровня.
Очки прокачки используются для повышения характеристик и выдаются в количестве пяти штук за каждый новый уровень. Игрок сам распределяет их так, как ему больше нравится.

Расы

При создании персонажа, ролевику на выбор дается 6 рас, подробнее о них тут - (ссылка). Выбор расы влияет на физические и магические характеристики. Максимальная скорость человека, так как все сравниваются с ним, равна 5 м/с.

откроц

Человек
Плюсы отсутствуют
Минусы отсутствуют
Эльф
Плюсы: самая высокая скорость передвижения среди всех рас (8 м/с), повышенный запас маны (150 ед)
Минусы: крайне слабы физически (не смогут носить доспехи из какого-либо металла), чувствуют боль в 2 раза сильнее чем другие расы
Дварф
Плюсы: физически сильнее людей, со старта имеют навык "кузнец"
Минусы: уступают людям в скорости (3 м\с), имеют пониженную выносливость (7 ед)
Орк
Плюсы: самая физически развитая раса (ударом могут проломить череп), могут носить тяжеленные доспехи и использовать двуручное оружие одной рукой
Минусы: самая медленная раса (2 м/с), могут владеть только магией четырех базовых стихий (огонь, вода, земля, воздух), имеют пониженную выносливость (7 ед)
Вампир
Плюсы: владеют особой магией вампиров, обладают регенерацией, которая может залечить некоторые раны, быстрее (6 м/с) и сильнее людей, не нуждаются в их еде и воде
Минусы: должны пить кровь раз в три дня; если находиться на солнце более двух ходов, превращаешься в пепел, серебро наносит повышенный урон
Оборотень
Плюсы: помимо внешности берут у зверя и его особые способности (вы их пишите при создании анкеты - админ из одобряет)
Минусы: раны в форме зверя остаются при обратной трансформации

Прокачка персонажа


Характеристики
У персонажей имеется две основные характеристики - выносливость и мана, рассмотрим их по порядку.
Выносливость - характеризует количество ходов, которые персонаж может провести в бою. Например, если этот стат равен 10, то вы сможете сражаться 10 ходов; на 11 вы сможете только ходить, а на 12 теряете сознание. Выносливость восполняется вне боя(1ед за 1 час реального времени). Со старта выносливость равна 10 (исключением являются раса дварфов и орков). С каждым новым уровнем повышается на 1 ед.
Мана - главный параметр любого мага. Показывает количество вашей маны. Она нужна для использования любых заклинаний. Ману можно восстановить специальными заклинаниями, эликсирами или путем ее накапливания(10 ед за 1 час). Если же она была потрачена вне боя, то восполняется без накапливания. Со старта запас маны равен 100 ед (исключениями являются эльфы). Если мана кончится - персонаж умрёт. С каждым новым уровнем повышает запас на 10ед.
У персонажей имеется две дополнительные характеристики - сила и скорость.
Сила - параметр показывающий мощь удара персонажа.
Скорость - параметр, который определяет быстроту передвижения вашего персонажа, скорость его атак и его реакцию. Чтобы среагировать на атаку и увернуться/парировать ее, этот стат должен быть либо такого же, либо выше уровня противника. Если же уровень ниже, то вам останется только принять удар. Что касается заклинаний. Если в его описании сказано, что скорость полета его равна скорости пользователя, то имеется в виду показатель этого пассива (базы) без использования каких-либо усилений.
Отличие дополнительных пассивов от основных в том, что их нельзя улучшить при помощи ОП. Они повышаются непосредственно во время ролевого процесса. Каким образом и у каких NPC - узнавайте сами.
Классы
В ролевой все персонажи являются магами и могут создавать и использовать заклинания, основанные на своих стихиях, но при создании персонажа вы можете выбрать один из классов. [float=right]http://forumupload.ru/uploads/001a/da/cf/2/t925779.jpg[/float] Он открывает две ветки прокачки, которые будут изложены в скрытом тексте в анкете. Первая из них будет состоять из основных заклинаний, а вторая из навыков и пассивов. В первой 10-15 абилок, во второй 5-10. Прокачка происходит последовательно, то есть нельзя открыть пятое заклинание, не открыв первое. От класса также могут зависеть и те заклинания, которые вы сможете создать сами. То есть, к примеру, маг-целитель не сможет использовать заклинания, которые связаны с оружием, так как на этом специализируется маг-мечник. И наоборот, последний не сможет владеть мощными целебными заклинаниям, так как он на этом не специализируется. Или же маг-целитель, как и почти любой другой, не сможет противостоять в ближнем бою магу-бойцу, так как он, в первую очередь, специализируется на дальнем. Думаю понятно.
1. Маг-оружейник - маг, который специализируется на заклинаниях, связанных с применением холодного оружия. Практически все его заклинания направлены исключительно на уничтожение противника или нанесении ему большого урона. При выборе этого класса, персонаж также получает холодное оружие В ранга.
2. Маг-целитель - маг, специализирующийся на применении лечебных заклинаний и являющийся самым сильным пользователем оных, что логично. Такие маги, как правило, являются поддержкой, помогая своим товарищам, но тем не менее особо сильные целители могут и сражаться. Ведь если сила целителей может продлевать жизнь, то точно так же она может ее укорачивать.
3. Маг-боец - маг, специализирующийся на боевых искусствах - он использует своё тело как оружие, нанося удары руками, ногами и т.д., проводит красочные комбинации и зачастую может обходиться без маны. Также может усиливать собственное тело, за счет чего становится опасным противником в ближнем бою.
Классы могут дополняться.
Работа
Таверна, библиотеки, больницы, кузницы и т.д - места, где никогда не помешают лишние руки. Здесь игрок сможет найти себе как одноразовую, так и постоянную работу, график и заработная плата которой узнается в ролевом процессе. Для начала лучше поработать именно там.
Магические отряды
Данные отряды являются основной военной мощью королевства и состоят из опытных магов. Вступив в них, вы будете выполнять задания повышенной сложности, учить новые заклинания и зарабатывать неплохие деньги. Вы вполне можете указать в биографии, что состоите в таком-то отряде на таком-то ранге. Также вы можете нанимать членов отряда себе в помощь.
Организации/отряды/группировки
Само собой разумеется, что в королевстве присутствуют и другие организации, - как преступные, так и легальные, - в которые может вступить ваш персонаж, однако они не описаны в теме с информацией о королевстве и о них вы можете узнать только в рп процессе от NPC
Покупка дома
В ролевой игрок может купить свой собственный дом. Для этого необходимо прийти в ратушу и, после выбора, оплатить заказ и создать тему с ним.
Личная жизнь
Как и в реальном мире, в ролевой конечно же существует любовь и отношения. Игроки могут устраивать романы как между друг другом, так и с NPC. Исключение лишь в том, что последних отыгрывает админ. Для заключения брака необходимо прийти в ратушу. С девушкой (если она NPC) идет и приданное. У пары может родиться и ребенок, но, так как ждать 9 месяцев чересчур уж много, срок беременности сокращен до 2 недель.
Дипломат
Если вы не хотите рисковать собой, участвуя в различных сражениях вместе с отрядами, то вы можете попробовать войти в высший свет, став приближенным короля и дворянства. Каким образом вы будете это делать - решать вам, но при должном уме даже не имея большой силы можно стать частью элиты.
Фарм
Действия, которые направлены на массовое убийство враждебных NPC и получение из этого большого количества серебра, опыта и других вещей. Для фарма создаются отдельные локации (ФЛ, т.е фарм-локации), которые не будут использоваться для сюжета.

Неигровые персонажи

NPC - неигровые персонажи, созданные для ролевого процесса и отыгрываемые админами. Разделены на несколько уровней:
[NPC] - неигровой персонаж, который может как вовсе не обладать силами (торговцы и т.п), так и обладать большими силами (к примеру, капитан отряда). NPC не различаются по цвету по той простой причине, чтобы игроки, увидев сильного NPC, не бежали к нему сломя голову ни с того ни с сего, прося его о чем-нибудь.
[NPC - ПолуБог] - неигровой персонаж, который по силе превосходит всех, но ещё не достигший уровня Бога.
[NPC - Бог] - неигровой персонаж, который является Богом этого мира, обладает неимоверными силами. Один из них, Пакетмэн, является воплощением администратора и является во время нон рп. Но может и явиться просто так.
----
[NPC - BOSS] - неигровой персонаж, разновидность монстров, которые гораздо сильнее других. Чаще всего можно найти в подземельях или в фарм-локациях, но могут появиться и в других местах.

Навыки

В ролевой, помимо разнообразных заклинаний, будь то стихийные или нет, присутствуют и навыки.
Навык - это способность, которой может владеть абсолютно кто угодно, даже самые маленькие дети. Вместе с тем, навыки, в отличие от вышеупомянутых заклинаний, не расходуют ману пользователя (бывают исключения). Со старта, каждый персонаж получает 5 навыков (в зависимости от расы, количество может увеличиться). Рассмотрим их:
Высвобождение маны - навык, благодаря которому пользователь покрывает свое тело аурой, которая наиболее подходит к цвету его стихии (магия огня - оранжевая, магия земли - коричневая, магия ртути - серебряная и т.д). Данная аура может обездвижить противника, может вызвать у него сильный страх, может вызвать ощущение, будто бы он сейчас провалиться сквозь землю - другими словами, будет давить на него. Чем больше общий (!) запас маны пользователя - тем сильнее действие. Общий запас маны - это кол-во вашей маны в общей сложности, а не в какой-то конкретной ситуации. Со старта он равен 100 ед. Если запас маны с противником равен, высвобождение ничего ему не сделает; если разница незначительная (10-30 ед), противник почувствует страх; если разница средняя (40-90 ед) противник не сможет двигаться и будет чувствовать огромное давление; если разницы более чем в 90 ед маны, то противник попросту теряет сознание на 3 хода. Сам пользователь, если он, к примеру, превосходит противника более чем на 90 ед, способен самостоятельно выбирать какой эффект окажет его аура. Вместе с тем, пользователь ещё и может выбирать на кого именно будет воздействовать аура. Если враг дальше чем 10м, аура не сработает.
Ощущение маны - навык, благодаря которому любой маг способен чувствовать ману в живых существах, их заклинаниях и природе. Благодаря этой способности, пользователь может увидеть все источники маны в радиусе 100м от себя и по размеру понять примерную силу. Также есть и улучшенные версии этого навыка, но их вы сможете выучить только в ролевом процессе.
Покров маны - навык, благодаря которому маг покрывает контур своего тела маной, за счет чего получает небольшую прибавку к скорости (+1 м/с). Вместе с тем данный навык защищает от низких (вплоть до -50) и высоких (вплоть до +50) температур. Обладает и фильтрующим свойством, то есть если будет невероятно горячий воздух, покров позволит нормально дышать (от ядов не защищает). Действует 5 ходов. Повторно можно использовать через 3 хода.
Мана-поступь - навык, благодаря которому маг способен передвигаться по вертикальным поверхностям и жидкостям (но это не значит, что если маг встанет с помощью этого заклинания на лаву, ноги его останутся целы).
Рука помощи - навык, который позволяет одному магу передать определённое количество маны другому магу, когда тот в ней нуждается. Собственно сколько маны передали - столько с вас и списалось. Передается через прикосновение.

Магия


[float=right]http://forumupload.ru/uploads/001a/da/cf/2/t769233.png[/float]
Мана имеет склонность к определённому стихийному элементу (однако это происходит не всегда и человек может родиться без стихии). Всего в мире существует четыре главных стихии: огонь, вода, воздух и земля. Но также встречаются и побочные ответвления: например, от стихии огня может произойти стихия взрывов, из воды лёд, из земли кристаллы, а из воздуха молнии. У каждого существа с момента рождения имеется только один стихийный элемент. Но иногда, путем экспериментов, маг сможет изучить и другую стихию.
Также существует и неэлементальная магия. Это магия, которая не имеет стихийного атрибута.
При создании анкеты, пользователь сам вправе выбирать какой магией он будет владеть. Однако, если та будет описана недостаточно четко, админ может с легкостью отклонить ее и выдать ту стихию, которую захочет. Магия, которая связана с призывом существ, запрещена, так как это способность мага-марионеточника (он в разработке). Магия крови, времени - запрещена.

Снаряжение

Оружие и броня в ролевой делятся на два типа:
1. Обычное - оружие/броня без каких-либо свойств.
2. Артефакт - оружие/броня, обладающие парочкой навыков или заклинаний. Такое не получится сделать самостоятельно, только найти.
При этом у простого снаряжения есть классификация по рангам, по возрастающей, - D, C, B, A, S. Это значит, что чем выше ранг снаряжения, тем оно сильнее и тем более высокий ранг оно сможет сломать. На примере это будет понятнее.
Итак, если на вашем противнике надеты доспехи ранга А, то это значит, что для их пробития ваше оружие должно быть либо такого же ранга  (А) либо выше рангом (S). Увы, у вас оказалась секира ранга С, а значит она просто не нанесет никакого вреда.
Второй случай: вы ударяете мечом с рангом А по мечу противника с рангом В. Ранг вашего оружия выше, а значит меч противника сломается. Надеюсь понятно.
Что касается артефактов, тот тут все просто. Снаряжение с данной пометкой приравнивается к рангу S.
P.S одно оружие (пример 2) может сломать другое оружие, но броня (пример 1) не может сломать оружие. Это значит, что когда вы наносите удар копьем по броне, которая выше рангом, копье не сломается, а лишь отскочит в сторону.
Где взять броню и оружие?
Броню и оружие можно купить в кузнице или создать самостоятельно в ней же. Однако, во-первых, для этого в вашем арсенале должен быть специальный навык, а во-вторых, вы должны найти все необходимые материалы.

Сражения

Как только начинается бой, включается строгая система соблюдения ходов. Если вы сходили не по порядку, ваш ход аннулируется, а вам выдаётся предупреждение. Также, пожалуйста, старайтесь писать боевые посты так, чтобы их понял и админ и соперник без объяснения в беседе ВК. Порой непонятность поста может привести к его аннуляции.
Помимо этого, в конце своего поста (можно в скрытом тексте), вы должны указать название и затраты используемого заклинания (навыки и пассивы также пишутся). Также нужно указать количество оставшейся маны и выносливости. Если чего-то из этого не будет - пост безжалостно аннулируется.
~~~
Если администратор написал в вашей анкете, что персонаж мертв - значит он мертв. Решение окончательное и обжалованию не подлежит. Права на защитный ход в таком случае не даётся. Если же против вашего персонажа была совершена смертельная для него атака, но в анкете не писали о смерти, значит право на защитный ход у вас есть.

Отредактировано God (16-12-2020 09:51)

0

2

Другое


Скрытые локации
На самом деле в ролевой куда больше локаций, чем создано сейчас. Дабы было интереснее путешествовать и была создана система скрытых локаций. Об этих локациях вы можете узнать из книг, газет, от NPC, других игроков или же вы можете попытаться найти их самостоятельно. Например, вы можете попытаться смыться в унитаз, чтобы открыть локацию "канализация", если таковой нет.(это был только пример, так делать не надо)

Отредактировано God (03-12-2020 21:18)

0

3

Правила могут дополняться

0


Вы здесь » Magic Gate » Первостепенные пергаменты » Правила